1.テクスチャのオフセット
2.テクスチャのタイリング
背景というだけあり、基本的な構造はシンプルだ。
平面ポリにテクスチャをペタっと貼っただけ。
これをプレイヤーの移動速度と違う速度でオフセット値をホニャララしてやれば、基本終了。
テクスチャのタイリングは
コードベースならマテリアルで決める。
例えば、木のような背景ならx方向に何回とか。
例えば、レンガみたいな背景なら、もっと沢山x方向にもy方向にもタイリングするだろう。
オフセットはマテリアルからメインテクスチャのオフセットで。
renderer.material.mainTextureOffset
タイリングはスケールで。
renderer.material.mainTextureScale
配置について:
2Dゲームで、マップをけっこうな距離移動するタイプのゲームの場合(マリオ系)、
カメラをもう1台設置して、背景専用にするアプローチが○。
マップに重ならない位置に固定でおk。
DepthをmainCameraより背景にして、mainCameraのClear FlagsをDepth Onlyに、
背景カメラのClear Flagsはどうせ背景で全部隠れてしまうので、何でもOK。軽いほうで。
あとは、プレイヤーが移動する時にオフセット値移動しろよーとsendmessageしてもいいし、
背景用の関数呼んでもおk。動作が軽いほうで。
参考リンク:
MaterialのTiling(タイリング)を操作する
UNITYで多重スクロール
愚痴:
なんでUNITYには10x10みたいなPLANEしかないんだろう。
1x1の四角で3角形2つ!ってシンプルなやつがなんで初めから無いのか意味がわからん。
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